+ Antworten
Ergebnis 1 bis 5 von 5

Thema: Opengl Indexed Drawing

  1. #1
    User Megabyte Themenstarter
    Avatar von mymaksimus
    Registriert seit
    17.08.2013
    Fachbeiträge
    1.275
    Genannt
    50 Post(s)
    Hey Leute.

    Ist ja ne Weile her dass ich mich mit Opengl beschäftigt hab, und leider sind mir einige nicht mehr so präsent.

    Wie genau verfährt man nochmal bei indizierten meshes, wenn manche vertices nicht alle daten mit allen
    primiven teilen?

    Also beispielsweise wenn ein punkt a bestimmte texturkoordinaten (uv) in der verbindung abc , andere jedoch in der verbindung ab'c' haben soll?
    Muss man a dann eben 2 mal einfügen oder gibt es da irgendwelchen anderen Wege? Oder sollte man in kombination mit so etwas einfach gar keine
    indizierten meshes benutzen oder oder?... ^^

    Danke ^^
    "und außerdem, so lange her, dafür gibts keine teile mehr.."

  2. #2
    User Viertel Megabyte
    Registriert seit
    30.07.2013
    Fachbeiträge
    302
    Genannt
    74 Post(s)
    Moin,

    immer mit Indices, nie ohne. Wenn an einem Punkt im Gitternetz nicht alle Vertex-Attribute gleich sind, müssen eben entsprechend viele Vertices angelegt werden.

    Siehe z.B. mein Beispiel von hier.

    Ein Würfel, 8 Ecken, 24 Vertices.

    Gruß
    Fancy

  3. #3
    User Megabyte Themenstarter
    Avatar von mymaksimus
    Registriert seit
    17.08.2013
    Fachbeiträge
    1.275
    Genannt
    50 Post(s)
    Okay, dann mach ich das so.
    Aber - gibt es einen triftigen Grund? Performance?
    "und außerdem, so lange her, dafür gibts keine teile mehr.."

  4. #4
    Global Moderator Viertel Gigabyte
    Registriert seit
    05.08.2008
    Fachbeiträge
    4.965
    Genannt
    325 Post(s)
    Was wäre denn die Alternative? Man kann diese Information nur über irgendeine Form von Indizes kodieren (bei allen Alternativen, die mir einfielen, wäre es zumindest "indirekt" so).

    Off topic:

    Das ist immer ein ziemlicher Krampf, wenn man eine OBJ-Datei lädt: Dort gibt es (oft) DREI Index-Sets. D.h. jedes Dreieck besteht aus
    3 vertex-indices
    3 textur-indices
    3 normalen-indices
    Wenn man das in OpenGL malen will, muss man das immer erst "glattziehen" und in Single-Index umwandeln. Deswegen dann halt sowas wie https://github.com/javagl/Obj/blob/m...Utils.java#L63


    Die ... Vehemenz der Aussage von @Fancy "immer mit Indices, nie ohne" wundet mich jetzt aber doch ein bißchen. Was spricht dagegen, sie nicht zu verwenden, wenn man sie nicht braucht?

  5. #5
    User Viertel Megabyte
    Registriert seit
    30.07.2013
    Fachbeiträge
    302
    Genannt
    74 Post(s)
    Die Indices werden für den Post Transform Cache benötigt. Wenn man tatsächlich eine Geometrie hat, bei der sich zwei benachbarte Dreiecke "nie" ein Vertex teilen, könnte man auch drauf verzichten. Imho ist das aber selten.

    Schon beim Würfel reduziert das die Anzahl der Vertex-Shader Iterationen von 36 auf 24. Ein Triangle Strip erreicht ähnliches, kann aber immer nur die letzten 2 Vertices wiederverwenden. Der Post Transform Cache hingegen die letzten 20+ Vertices. Idealerweise kombiniert man beides.

    Gruß
    Fancy

+ Antworten Thema als "gelöst" markieren

Direkt antworten Direkt antworten

Wie nennt man Wasser im gasförmigen Aggregatzustand?

Aktive Benutzer

Aktive Benutzer

Aktive Benutzer in diesem Thema: 1 (Registrierte Benutzer: 0, Gäste: 1)

Ähnliche Themen

  1. Licht in OpenGL
    Von Zombiepriester im Forum Spiele- und Multimedia-Programmierung
    Antworten: 68
    Letzter Beitrag: 29.06.2015, 21:12
  2. OpenGL Textanzeige
    Von Zombiepriester im Forum Spiele- und Multimedia-Programmierung
    Antworten: 6
    Letzter Beitrag: 17.04.2015, 22:56
  3. OpenGL Flächennormale
    Von mymaksimus im Forum Spiele- und Multimedia-Programmierung
    Antworten: 0
    Letzter Beitrag: 16.03.2015, 14:36
  4. Opengl Particles
    Von mymaksimus im Forum AWT, Swing, JavaFX & SWT
    Antworten: 49
    Letzter Beitrag: 30.12.2014, 14:32
  5. Eclipse Tab:Drawing on the issues
    Von Unregistered im Forum DockingFrames
    Antworten: 5
    Letzter Beitrag: 23.03.2011, 12:50

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Ja
  • Themen beantworten: Ja
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •