Flackern trotz 1400 fps?!

ich habs ja nur mal ausprobiert weil mein system dann doch einiges an leistung auffährt und ich als kleine grafik-hure dann doch in dem bereich n bissl was an erfahrung habe …

wie bertor sagt : berechnung abhängig von fps ? das klingt iwie falsch

nene sollte ja auch nicht ^^
deswegen messe ich ja delta und deshalb sollte es bei niedrigen fps schneller werden.
aber es zu wir zu viel schneller. keine ahnung warum :?

Mal schauen, ob du mir folgen kannst…
Du berechnest die Szene mit den Deltazeiten des jeweils vorhergehenden Frames. Das passiert deswegen, weil du „getDeltaMs()“ vor „render()“ aufrufst, wobei die zum Frame zugehörige Deltatime erst bei „render()“ berechnet wird… klingt irgendwie falsch… :wink:

ööh… jetzt wo dus sagst… macht sinn, ich guck gleich mal ob ichs weit genug verstanden habe es zu verbessern ^^

das clearen des depth buffers hat es übrigens eindeutig verbessert.
Der Rest liegt wohl wirklich am Monitor, denn der ist echt nicht mehr der Neueste ^^

*** Edit ***

Hach es hat geholfen, die berechnungen einfach nach Display.update() durchzuführen. Ist das ok so?

[QUOTE=mymaksimus]Hach es hat geholfen, die berechnungen einfach nach Display.update() durchzuführen. Ist das ok so?[/QUOTE]:reflect::reflect::reflect:…normal ja…

aber?.. :smiley:

[QUOTE=mymaksimus]aber?.. :D[/QUOTE]Das erfährst du, wenn überhaupt, wenn mir einfällt, warum man es nicht so machen sollte.

Und… jetztzt noch mal auf deutsch xD

[QUOTE=mymaksimus]Und… jetztzt noch mal auf deutsch xD[/QUOTE]Also deine Methodik pass schon, dem Programm (zyklischer Ablauf) selber ists ja egal, wo die Delta-Berechnungen ausgeführt werden… Bewegen-Rendern-Berechnen…
Für lesbaren Code wäre es aber besser, wenn… Berechnen-Bewegen-Rendern…

hmm das bedeutete aber das ich dann sowas hätte wie

AGL.compute();

AGL.render();

obwohl nur AGL.render(); viel einfacher wäre :stuck_out_tongue:

[QUOTE=mymaksimus]hmm das bedeutete aber das ich dann sowas hätte wie

AGL.compute();

AGL.render();

obwohl nur AGL.render(); viel einfacher wäre :P[/QUOTE]Jep… Aber die erste Bewegung würde schon mal mit korrekt initialisierten Werten statt mit 0 stattfinden. Auch von Vorteil, oder nicht? :wink:
Du könntest auch Rendern-Berechnen-Bewegen implementieren, das würde genauso funktionieren. Was aber nicht bzw nicht korrekt läuft wäre:
Bewegen-Berechnen-Rendern, Rendern-Bewegen-Berechnen oder Berechnen-Rendern-Bewegen.

würde gerne mal die aktualisierte version testen und rückmeldung geben

Jop ich stell heute abend mal ei “kskb” rein. Hat sich am gesamten aber eigentlich nicht so viel geaendert.