Man muss zwischen Business und “Hobby” unterscheiden.
Und da gibt es auch gewaltigen Unterschiede, sei es in Zielsetzung oder Vorgehensweise.
Beim Hobby, geht es viel mehr um das Programmieren oder das Nutzen des Produkts. Hauptbestandteil ist das Programmieren mit dem auch meist sofort angefangen wird.
Beim Business geht es ums Geld verdienen. Marktanalyse, Kosten-Analyse, Finanzierung, Marketing sind die Dinge die im voraus gemacht werden. Erst wenn das durch ist entscheidet man sich ob sich das Projekt lohnt umgesetzt zu werden. Selbst bei Scrum geht hier vieles voraus, bevor irgendwas im Backlog auftaucht.
Selbst die Ziegruppen unterscheiden sich. Wenn die optimale Ziegruppe Mädchen < 12 Jahren sind und statt Mana’s Einhörner in einer Rosaroten Traumlandschaft voller Regenbögen und Konfettiblitzen sind, dann wird sowas umgesetzt. Ein derartiges Hobbyprojekt wird im Freundeskreis unter Umständen ganz anders beäugt.
Was fehlt dem Spiel denn noch bevor man es in irgendeinem App-Store anbieten könnte, dass man nicht weglassen kann?
Bessere Musik kann man in Updates nachreichen.
Weitere Spielfiguren auch.
Neue Level ebenso. (Bei Candy-Crush mit seinen 1000 Leveln zockt man auch Ewigkeiten, bis diese überhaupt freischaltbar sind)
Kickstarter ist halt so eine alles oder nichts Geschichte. Kann funktionieren, ist gut wenn man hohe Fixkosten und eine voraussichtlich lange Lieferzeit hat. Das Spiel sieht aber doch schon sehr vorangeschritten aus.
Bei der Musik kann man vielleicht auch ein anderes Model anbieten in Form einer Umsatzbeteiligung anhand einer Prozentzahl. Das könnte man dann nochmal Deckeln für den Fall dass sich das ganze doch besser Verkauft. Vorteil hierbei ist, dass du nicht in Vorleistung gehen musst, was als Schüler schon schwieriger ist.
Trotzdem wünsche ich dir viel Erfolg