Kickstarter Spiel - [RPG] [Strategie] [Sidescroller]: ManaWar

Hallo liebe Byte-Welt Community,

Wie ihr vielleicht schon wisst arbeite ich schon seit längerem an einem Android Spiel, dass ich „ManaWar“ nenne.
Dafür habe ich eine eigene Spiele-Engine geschrieben während mein Bruder für die Grafik zuständig ist.

Wir haben zusammen mittlerweile über 180 verschiedene Charaktere eingebaut, und über 150 einzigartige Skills.
In dem Spiel steckt auf jeden Fall sehr viel Zeit und Mühe und ich würde mich sehr freuen wenn ihr euch das Projekt mal ansehen könntet :slight_smile:

Da unser Team nur aus zwei Mitgliedern besteht, möchten wir jedem die Chance geben an der Gestaltung teil- zu nehmen.
Wir freuen uns auf jede Idee von euch und bauen euch sogar als Charaktere ins Spiel ein bzw. einzelne Leute dürfen sogar zu einem fiesen Endboss werden! >:D

Hier kommt ihr zu dem Kickstarter Projekt:

Mit freundlichen Grüßen
Felix

Interessant. Die Entwicklung (angefangen bei der ersten Version) hat man ja so mitgekriegt, wenn man in dem einen oder anderen Forum unterwegs ist, aber viele Details sieht man jetzt erst auf der Kickstarter-Seite (die Editoren etc). Der Weg ist … etwas ungewöhnlich (zumindest erscheint mir das so…) : Kickstarter an sich, für so ein Spiel, und einen so geringen Betrag… aber vielleicht klappt’s ja.

Ich bin auch echt sehr gespannt wie das Spiel so auf Kickstarter ankommt…
Habe keine Ahnung ob das Projekt überhaupt ein paar Spenden bekommt, oder ob es das Ziel vielleicht sogar erreicht.
Das wichtigste ist vermutlich, irgendwie auf das Projekt aufmerksam zu machen, damit die Leute es überhaupt sehen.
Riesige Spendenbeiträge kann man bei so einem kleinen Spiel auch auf keinen Fall erwarten, aber ich glaube das aktuelle Ziel (1.250) ist theoretisch schon machbar, voraussichtlich es das Spiel gefällt den Leuten und hat genug Klicks.

Ist auf jeden Fall einen Versuch wert und wäre richtig Hammer wenn es auch klappen würde :slight_smile:
Dann könnten wir es uns auch zeitlich erlauben, das Spiel wie auf Kickstarter angekündigt zu erweitern und verbessern.
Im Gegenzug baue ich z.B. unter anderem die Leute auch als Charaktere ins Spiel ein.

Nach der Regelung: „Ziel nicht erreicht, kein Geld wird versendet“, hat auch niemand was zu verlieren.

Grüße
Felix

Ich muss ganz ehrlich sagen, dass das Projekt sein Ziel wahrscheinlich nicht mehr erreichen wird. Es kommen zwar ständig Nachrichten von Jugendlichen und Kindern an, die das Spiel spielen möchte, aber die meisten haben entweder nicht genug Geld oder wollen auch nichts mit ihrem Bank Konto bezahlen - was auch vollkommen verständlich ist.

Finde ich schade aber damit muss man leider rechnen :confused:

Die meisten erfolgreichen Projekte haben noch dazu schon lange vor Beginn der Kampagne Leute und Interessanten gesammelt und das haben wir ja zum Beispiel auch nicht gemacht…

Mein Fazit für mich:
Wenn es um die Vermarktung und Veröffentlichung eines Projektes geht hat man oft viel mehr zu tun als man anfangs denkt, wenn man Erfolg haben möchte. Mit viel Fleiß und Arbeit kann man auch viel erreichen, aber dazu muss man auch wirklich mit ganzem Einsatz an dem Projekt arbeiten und sich noch viel mehr Mühe machen (wie z.B. schon lange vorher eine gewisse Interessantengruppe für das Projekt aufbauen) als wir es jetzt gemacht haben und das war auch schon nicht wenig.
Es ist schade, dass wir das Ziel vermutlich nicht erreichen werden, aber eine gewisse Aufmerksamkeit für das Spiel haben wir trotzdem bekommen.
Wir werden das Projekt nicht fallen lassen, haben jetzt aber auf einmal wieder ein klares Bild davon, was wir eigentlich erreichen möchten:
In aller Ruhe ohne irgendwelchen Verpflichtungen werden wir das Spiel (inklusive ausführliche Story) fertigstellen und auch anschließend ab und zu Updates herausbringen.

Wir haben heute sogar schon jede Menge geniale Ideen für ein neues Spiel gesammelt. Was daraus wird werden wir ja in der Zukunft noch sehen :slight_smile:

Nun, ich denke, es ist allgemein schwierig, mit Softwareentwicklung Geld zu verdienen, und besonders mit Spielen (dieser Art). Ob jemand bereit ist, einen bestimmten Betrag auszugeben, um der 181. Charakter in so einem Spiel zu sein, ist fraglich. Es gibt SO viele (“ähnliche”, “bessere”) Spiele, die es umsonst gibt, dass jede Unterstützung auf Kickstarter wohl eher als Altruismus anzusehen wäre, und nicht als “Investition, um ein Projekt zum Erfolg zu führen”. (Die Argumentation, warum das Geld “gebraucht” wird, könnte man auch hinterfragen. (Ich werde das jetzt hier nicht tun, weil es ZU leicht wäre, “händewedelnde” Antworten zu erzwingen ;-)). Gibt es eigentlich einen Grund, warum das auf 1 Monat beschränkt ist?

Das stimmt. Vor allem der Anfang als Softwareentwickler ist schwer. Wenn man in so einem Bereich arbeiten möchte ist es vermutlich das beste anfangs bei einer größeren Firma angestellt zu sein.

Ich persönlich habe auch schon durch Spieleentwicklung Geld verdient: Vor ein paar Monaten habe ich für ein größeres Minecraftnetzwerk Minispiele geschrieben (z.B. Earthgame). Das ganze hat sich mit der Zeit immer mehr zu einem stressigen Geschäft entwickelt, in dem ich zwar auch etwas verdient habe, aber extrem viel Stress hatte. Das Spiel fand ich anfangs extrem toll und es hat mir Spaß gemacht, daran zu arbeiten, aber je mehr es zum „Business“ wurde, desto mehr hatte ich den Reiz daran verloren. Deswegen habe ich mit dem Spiel Minecraft aufgehört, dem Netzwerk das Spiel komplett überlassen und angefangen mein eigenes kleines Computerspiel zu schreiben, das keine Verpflichtungen und Fristen hat. Daran habe ich zwar nichts verdient, aber es war wieder viel angenehmer daran zu arbeiten, wann ich Lust hatte und keinen Zeitdruck zu empfinden. Aus dem Spiel hat sich dann schließlich die App entwickelt :slight_smile:
Mittlerweile stehe ich aber kurz vor meinem Abitur und muss auch noch meinen Füherschein bezahlen. Zusätzlich habe ich mich mit einem Komponisten unterhalten und möchte gerne von ihm für 300€ mehrere Musiktracks für das Spiel geschrieben haben.
Weil ich noch kein festes Einkommen habe bin ich dann auf die Idee mit Kickstarter gekommen und habe mittlerweile schon seit längerer Zeit mehrere andere Projekte beobachtet und schließlich mein eigenes Projekt veröffentlicht. Ich glaube es war den Versuch wert, weil ich jetzt endlich wieder ein festes Ziel vor Augen habe und weiß, was ich jetzt noch mit ManaWar machen möchte bzw. was ich danach vor habe.
Für mich persönlich ist es vielleicht sogar besser, wenn so kurz vor dem Abitur nicht auch noch die ganzen Verpflichtungen von Kickstarter auf mich zukommen und ich wieder wie gewohnt ohne Zeitdruck an dem Spiel arbeiten kann.

Hmja, das meinte ich mit der Argumentation: Was bringt das Geld, wenn du sowieso mit dem Abi beschäftigt bist? Lehrer bestechen, um weniger lernen zu müssen und trotzdem die gleichen Noten zu kriegen? :smiley: Der Führerschein hat mit dem Spiel nix zu tun. Aber darum geht es ja jetzt auch nicht. Wirklich seinen Lebensunterhalt mit Spielen zu bestreiten ist schwierig. Insbesondere, weil die ja „Zeitsenken“ sein können. Wenn man sich über Vermarktung Gedanken machen MUSS, und nicht mehr „so vor sich hin entwickeln kann, was man will“, ist das wohl auch nicht mehr so entspannend. Bei etwas, was man NUR in seiner Freizeit macht, kann man die Frage, WANN es denn fertig ist, so beantworten, wie sie sonst nur jemand beantworten kann, dessen Name dafür schon groß genug ist (John Carmack) : „When it’s done.“ :cool:

Meinen Lebensunterhalten mit Spielen zu bestreiten wäre für mich ein Traum, aber nicht realistisch. Das mit dem „Zeitsenken“ ist mir leider wirklich aufgefallen: Die Zeit, die ich in das Projekt gesteckt habe, hätte ich für ein riesiges Spielupdate verwenden können. Das Projekt ist bisher nur meine Freizeit und so soll es auch bleiben :wink:

Ich weiß dass du die Argumentation nicht unbedingt hören willst, aber einen klitzekleinen Punkt will ich noch hinzufügen :scheiterhaufen: (xD): Um verschiedene Sachen in meinem Leben zu finanzieren (wie etwa den Führerschein) wäre für mich ein Nebenjob oder zumindest ein Ferienjob sinnvoll. Dann hätte ich allerdings viel weniger Zeit um an dem Spiel zu arbeiten und deswegen war meine Idee, durch das Spiel einmalig etwas Taschengeld zu bekommen (Wäre das Projekt erfolgreich, wären für mich abzüglich den Steuern und ManaWar Ausgaben auch nur noch weniger als 300€ übrig) damit ich weniger Zeit in einen Nebenjob stecken müsste und mehr Zeit in ManaWar investieren könnte. Soo das wars dann auch schon dazu. :slight_smile:

Daran ist nichts Verwerfliches.
Wir alle arbeiten um Geld zu verdienen.

Du hast zumindest ein kleines Tortendiagramm angefertig wohin das Geld fließen soll, aber dafür braucht es schon mehr Details woher die Zahlen genau kommen.
Z.B. hast du einen Dienstleister von dem du die Musik abkaufen möchtest, dabei wäre interessant zu wissen wie die 300€ zustande kommen. Für wieviele Soundtracks und eventuell ein Beispielsoundtrack. Was ich in dem Trailer gehört habe, war nicht gerade gut.
Es gibt auch sogenannte „Royalty Free“ Musik Royalty Free Music
die teilweise auch kommerziell verwendet werden kann und die ist teilweise klasse.

Genauere entschlüsselung der 300€
Warum keine royalty free Musik?
Warum genau er? Auch mit anderen Dienstleistern verhandelt?

Woher kommen die anderen Angaben? Einfach einen zufälligen Betrag „Ochjo, 500€ und mehr wären ganz nett auf der Hand“ gewählt? Auch hier fehlt die Aufschlüsselung der Bezahlung zum Arbeitsaufwand.
Aber natürlich kommt das auch davon, dass du wahrscheinlich nie wirklich in einem Unternehmen (bei deinem alter) gearbeitet hast und keine Erfahrung mit solchen Zahlen hast.
Deshalb ist die Frage ob jemand wirklich in jemanden investiert der keine Ahnung von Finanzen hat - sichere Anlage?

Egal wie; du musst auch bedenken dass du in der Videospielbranche künstlerisch einen Weltmarkt ansprichst. Diese Ritter und Magier und Burgen sind vielleicht „westeuropäischer Geschmack“, in den USA, Russland, China oder Australien sprichst du damit aber Niemanden mehr an.
Vielleicht solltest du eher auf Platformen gehen die den deutschen oder europäischen Markt ansprechen.

Wer zudem wirklich mit Videospielen Geld verdienen möchte, der entwickelt so wenig wie möglich selbst, denn das ist zeitaufwändig, sprich kostet Geld. Lieber eine fertige 3D Engine nehmen wie JMonkeyEngine, Unity. Werfen ein paar (kostenlose) Modelle und Texturen dazu und programmieren die Logik dahinter.
Die Möglichkeiten gibt es und entsprechend hat der Kunde auch die Erwartungshaltung dazu und wenn man Geld verdienen möchte muss man so billig wie möglich produzieren.

Naja, mal mein Senf dazu abgelassen.
Das ist nicht negativ gegen dich gemeint, ganz neutral! Um noch etwas positives zu sagen: Du kannst definitiv stolz sein, soweit gekommen zu sein. Ich ziehe meinen Hut, dass du in dem Alter bereits so weit gelaufen bist und der Lerneffekt dahinter ist es sicherlich allemal Wert gewesen, oder was denkst du? :slight_smile:
Hut ab, Hut ab.
Wenn mir jmd eine Bewerbungsmappe vorlegt in der so etwas drin steht, ist das ein definitiver Pluspunkt. :wink:

@TMII

Der Komponist heißt Michael Ghelfi und ich habe ihn zufällig auf Youtube entdeckt. Seine Musik passt wirklich perfekt zu dem Spiel und deswegen habe ich ihn kontaktiert. Ich habe ihn gefragt, wie teuer es wäre eine gewisse Summe an Tracks (die ich ihm genau beschrieben habe) zu produzieren und dabei kam 300€ heraus.
Wie du schon erraten hast, war ich in meinem Alter noch nicht angestellt und deswegen fehlt mir gerade in finanziellen Gebieten oder in der Marketing Abteilung noch einiges an Erfahrung.
Das Geld, das nach all den Ausgaben noch übrig wäre, würden mein Bruder und ich uns als Gehalt teilen (Dabei würde wahrscheinlich ein Stundenlohn von <1€ herauskommen).

Gerade bei Kickstarter geht es nicht darum Geld anzulegen, um dadurch Geld zu verdienen, sondern darum Geld anzulegen um die Schaffung eines kreativen Projektes zu ermöglichen und an dem Projekt teilzuhaben (Indem man z.B. das fertige Produkt oder Dienstleistungen von den Entwicklern bekommt). Ich habe zum Beispiel auch mal ein Projekt gesehen, dass von Eltern für ihren 6 Jähren Sohn war, der mehrere hundert Dollar gesammelt hat um mit einem simplen Programm ein nettes Spiel zu basteln.

Prinzipiell gebe ich dir mit dem Gedanken über den Weltmarkt recht, allerdings glaube ich, dass gerade bei einer so riesigen potentiellen Kundschaft die Thematik nur ein relativ kleines Problem darstellt. Eines meiner Lieblingsspiele (Kingdom Rush) hat doch zum Beispiel auch gerade diesen Burgen-Mittelalter Stil und ist recht erfolgreich damit.

Wer mit Spielen Geld verdienen möchte sollte es sich so einfach wie möglich machen, da stimme ich dir zu. Mir persönlich ging (und geht) es aber viel mehr um die Erfahrung die ich mit dem Spiel sammle und um den Spaß, den es macht ein eigenes Spiel zu erfinden und zu schaffen. Da habe ich auch gerne mal etwas mehr Aufwand, wenn ich dann die Grundstrukturen lerne, die sonst alle eine Engine übernimmt. Allerdings stößt man dann schon schnell auf seine Grenzen: Wenn ich meine App jetzt auf IOS anbieten möchte, muss ich das Spiel nochmal von Grund auf neu schreiben. Deswegen werde ich bei meinem nächsten Spiel wahrscheinlich auch auf eine Engine setzen. Habe ja jetzt schon viel über die Hintergrundaufgaben einer Engine gelernt :slight_smile:

Ich bin schon richtig gespannt, was die Zukunft so alles bereithält… Aber jetzt ist erstmal noch für ein Jahr Schule angesagt…

Man muss zwischen Business und “Hobby” unterscheiden.

Und da gibt es auch gewaltigen Unterschiede, sei es in Zielsetzung oder Vorgehensweise.

Beim Hobby, geht es viel mehr um das Programmieren oder das Nutzen des Produkts. Hauptbestandteil ist das Programmieren mit dem auch meist sofort angefangen wird.

Beim Business geht es ums Geld verdienen. Marktanalyse, Kosten-Analyse, Finanzierung, Marketing sind die Dinge die im voraus gemacht werden. Erst wenn das durch ist entscheidet man sich ob sich das Projekt lohnt umgesetzt zu werden. Selbst bei Scrum geht hier vieles voraus, bevor irgendwas im Backlog auftaucht.

Selbst die Ziegruppen unterscheiden sich. Wenn die optimale Ziegruppe Mädchen < 12 Jahren sind und statt Mana’s Einhörner in einer Rosaroten Traumlandschaft voller Regenbögen und Konfettiblitzen sind, dann wird sowas umgesetzt. Ein derartiges Hobbyprojekt wird im Freundeskreis unter Umständen ganz anders beäugt.

Was fehlt dem Spiel denn noch bevor man es in irgendeinem App-Store anbieten könnte, dass man nicht weglassen kann?

Bessere Musik kann man in Updates nachreichen.
Weitere Spielfiguren auch.
Neue Level ebenso. (Bei Candy-Crush mit seinen 1000 Leveln zockt man auch Ewigkeiten, bis diese überhaupt freischaltbar sind)

Kickstarter ist halt so eine alles oder nichts Geschichte. Kann funktionieren, ist gut wenn man hohe Fixkosten und eine voraussichtlich lange Lieferzeit hat. Das Spiel sieht aber doch schon sehr vorangeschritten aus.

Bei der Musik kann man vielleicht auch ein anderes Model anbieten in Form einer Umsatzbeteiligung anhand einer Prozentzahl. Das könnte man dann nochmal Deckeln für den Fall dass sich das ganze doch besser Verkauft. Vorteil hierbei ist, dass du nicht in Vorleistung gehen musst, was als Schüler schon schwieriger ist.

Trotzdem wünsche ich dir viel Erfolg

Bisher war das Projekt für mich immer nur ein Hobby und ich möchte eigentlich auch, dass es so bleibt. Ich hatte schon mal aus einem Hobby ein „Business“ gemacht, dass dann ganz schnell zu eintönig und stressig wurde (lenkt extrem von der Schule ab).

Die Grundidee hinter diesem Kickstarter Projekt war es, bereits mehrere Spieler und Leute, die an dem Projekt interessiert sind, zu sammeln, die geplante Musik finanzieren zu können und es mir durch ein kleines Gehalt möglich zu machen, mehr Zeit in das Spiel investieren zu können, da ich dann keinen Ferienjob brauche. Der Punkt mit den interessierten Leuten hat zwar verhältnismäßig gut geklappt (Habe viele Mails und Nachrichten in sozialen Netzwerken bekommen) aber der Rest ist ziemlich gescheitert.

Bevor das Spiel released werden kann fehlen eigentlich nur noch ein paar Tests, Bugfixes (wenn man mit der Klasse „Wizard“ spielt, dann freezed das Spiel irgendwo so ungefähr alle 5 Stunden einmal) und noch Levels für die Kampagne. Bisher gibt es erst ein paar einzelne, die man in einer viertel Stunde alle durchspielen kann.

Die vorhandene Musik von dem Komponisten darf ich bereits benutzen (Die ist auch schon echt sehr passend für das Spiel). Ich habe halt mit ihm geredet und zusammen hatten wir eine mehrere Tracks geplant, die für mich wirklich ein Traum wären (Eigenes musikalisches „Thema“ mit Wiedererkennungswert; Verschiedene Stimmungen der Tracks, die sich alle gut nacheinander anfügen lassen → Dynamische Musik die sich an die Stimmung des Spielers anpasst usw.).
Werde mich dann aber jetzt erstmal mit den vorhandenen Musikstücken zufriedengeben :wink:

Danke! :slight_smile: