endlich bin ich mal wieder dazu gekommen, ein Spiel zu erstellen. Ich würde mich freuen, wenn wir es testen und auch Feedback geben könntet. Was läuft gut, was nicht so gut? Was gefällt euch, was funktioniert nicht so wie es soll? etc
In „Love is …“ geht es darum ein Ziel zu erreichen. Nicht mehr und nicht weniger, doch ihr bestimmt die Regeln dazu selber. Ihr wollt kein Held sein? Dann schiebt einfach den Text „woman is you“ zusammen und „schwupp“ ihr seid die Frau. Ihr wollt nicht, dass der Wald undurchdringbar ist? Kein Problem, sucht wo der Text „tree is solid“ steht und bringt ihn auseinander und siehe da, der Wald verhält sich wie die normale Wiese.
Es gibt auch einen Editor, in dem ihr selber eure Levels nach Wahl erstellen könnt und auch hochladen und somit den anderen zur Verfügung stellen. Würde mich natürlich freuen, wenn dies jemand versucht. =)
Derzeit gibt es nur die HTML Variante, die aber auch SEHR GUT (imho) mit dem Smartphone oder Tablet zu steuern ist.
Falls das Interesse größer ist (als zu erwarten), dann werde ich noch die Desktopvariante und Androidvariante bereit stellen. Fertig sind sie schon.
Ganz lustig, erinnert mich an eins deiner vielen Spiele die du zuvor gemacht hast vom Prinzip, aber. Die Idee selbst find ich spitze.
Versage aber bereits bei Level 3 oder 4. WallIsKill und HeroIsYou sind die einzigen Möglichkeiten, aber wenn man HeroIsYou auseinander nimmt verliert man sofort.
Das einzige was mich stört (und das ist ein Kritikpunkt den du nicht ändern können wirst) ist dass die Idee in meiner Fantasie sehr sehr große Erwartungen geschürt hatte.
In deiner Abwesenheit ist Tomate_Salat auch zum Spiele Entwickler avanciert
In Level 3 geht es darum zu zeigen, dass du nicht zwangsläufig der Hero sein musst. Schieb einfach die „wall“ so, dass dann steht „wall is you“. Wie gesagt bei dem Spiel machst du die Regeln.
Und freue mich ja das Tomate_Salat meinen „Job“ eingenommen hat.
Es erinnert an alte Spiele von mir, weil ich das gleiche Grafiktileset nutze. In Sachen Grafik bin ich einfach nicht so gut, um immer neue Grafiksets zu erstellen.
Etwas schade ist es natürlich trotzdem, wenn ich deine Erwartungen nicht erfüllen konnte.
Das coole an dem Spiel ist, dass ich jeden Tag neue Möglichkeiten finde das gleiche Level zu lösen. Und ich denke, dass macht auch den Hauptspaß für mich aus.
Aber noch weeeit weg von Apo und seinen Ideen. Vor allem vom Portfolio. Aber witzigerweise hat mich das Spiel hier passiv drauf gebracht dass mein letztes Projekt zu „groß gedacht“ war. Als ich Love is zum ersten mal ausprobiert hab, hatte es bei mir nur sehr langsam funktioniert und ich hab aus interesse auf apo-games.de mich umgeschaut. Dort hab ich Vektor-Racer gesehen und gedacht: das könnte auch ein interessantes Projekt sein. Nur hat mir mein Prototyp nicht zugesagt und bin dann irgendwie auf Tower Defense umgeschwungen. Also sollte mein Tower Defense tatsächlich ein Ende finden (und vllt auch gut sein), dann kam die Inspiration von Love is .
So genug von mir. Die neueste(?) Version läuft flüssig und gut bei mir. Bin bisher bis lvl 5 gekommen und find die Idee vom Spiel echt genial. Level 3 hatte ich gelöst bekommen und fands mega witzig mit dem „Käfig“ ins Ziel zu laufen.
Hut ab vor der Idee. Auf sowas muss man erstmal kommen .
Erst einmal vielen Dank für die lieben Worte und natürlich für das Ausprobieren.
Ja, ich hatte echt einen Anfängerfehler vorher drin. Wenn man libgdx nimmt, sollte man halt aufpassen, wie oft man die spriteBatch beginnt und beendet. Vorher wurde für jedes Tile 5 Mal eine spezielle Batch aufgemacht, dann entweder eine Linie gemalt oder halt die Sprite. Da das komplette Spielfeld aus 20 x 25 besteht, wurden also pro Zeichenaufruf 2500 mal eine Batch begonnen und wieder geschlossen.
Dann hatte ich mich dran erinnert, dass es performancetechnisch gut wäre, weniger zu öffnen und lieber einen wiederzuverwenden … nun ja das tue ich nun und öffne halt 5 mal einen Batch und schließe sie … und das Verhältnis von 5 zu 2500 bringt auch bei mir einen guten Performancegewinn. Und wenn man ehrlich ist, da geht noch mehr in dem Spiel … Die Buttons sind immer noch autonom und kümmern sich selber drum und öffnen und schließen Batches … da könnte man noch etwas rausholen.
Zum Spiel selber, ich habe gerade entdeckt, dass damit locker ApoTreasure mit erstellt werden kann. Die richtigen Regeln hin und siehe da, es klappt. Das wird mein nächstes Ziel sein und einige Levels aus ApoTreasure mit zu übernehmen. Dazu muss ich nur ein neues Verb hinzufügen. Echt witzig. =)
Ansonsten bin ich mit der aktuellen Version sehr glücklich und kenne derzeit keinen Bug. Aber bei so vielen Möglichkeiten, was man legen kann, sind da bestimmt noch einige drin.
Da stimme ich dir zu. Ich mag nicht immer nur so „kleine 2D“-Spiele. Aber die großen bekomme ich einfach mit Arbeit und Familie nie fertig. Siehe z.B. Profit. Super Anfang, aber noch weit entfernt fertig zu sein oder überhaupt richtig spielbar. Sodass ich mich in diesem Monat (Yeah, Elternzeit hat schon was) auf dieses kleine Spiel konzentriert hatte, um überhaupt mal wieder was fertig zu stellen und generell zu programmieren.
Ja, genau das Problem hab ich auch. Darum hab ich zumindest für mich jetzt erstmal die Regel gesetzt: ich beginne ein Spiel nur dann als Projekt, wenn ich es als spielbaren Prototyp hinbekomme. Dann ist es auch hoffentlich nicht so tragisch, wenn man sich mal an einer Stelle unnötig verkünstelt ^^.
Hab auch etwas suchen müssen um Profit hier im Forum zu finden. Aber mich direkt wieder dran erinnert als ich es gesehen hab. Schon alleine mit Client/Server + Leveleditor schlägt es die Komplexität von Industry City um ein vielfaches. Kann verstehen, dass du dich dann Love-Is gewidmet hast. Mir hat es irgendwann wirklich gefehlt mal Licht am Ende des Tunnels zu sehen. Das Bewusstsein, dass mich das Projekt noch ewig beschäftigen wird war nicht sooo toll. Da sind halt die kleineren Spiele im Vorteil, die schnell mal einen spielbaren Zustand haben. Vor allem: ausbauen kann man die ja noch immer. Und so ein Erfolgserlebnis ist ja auch schon was tolles (und sollte bei einem Hobby ja durachaus drin sein ).
Das war blöd das ich das überhaupt erwähnt hatte. Das ist wie bei Skribblio, ähnliche Idee, und die Fantasie explodiert förmlich wenn man von dem Spielprinzip das erste mal hört. Bis man es dann spielt und merkt wie
A: Einfallslos man doch ist und
B: Wie limitiert das ganze System dann doch ist - wobei einen das nicht überraschen sollte, aber die Hoffnung stirbt halt immer zuletzt.
Ich fand es etwas irritierend das bei dem auseinander schieben von You ein Game Over kommt. Das war für mich nicht nachvollziehbar und ich kam zu dem Schluss das man die 3 nicht bewegen darf, weil bei allen drei Teilen ein Game Over kam und damit wurde ich demotiviert weiter damit zu hantieren.
Allgemein wäre es vielleicht besser wenn man nicht immer Neustarten müsste. Manche Level sind dann doch relativ lang und die Steuerung über die Pfeiltasten doch etwas frickelig. Mir ist die Figur mehrmals ins Wasser gefallen weil sie einfach weitergelaufen ist.
Jetzt gibt es ein neues Verb „sticky“. Wenn etwas geschoben werden kann und sticky ist, dann behält es seine Form. Also kann sich nur bewegen, wenn sich alle Teile davon bewegen können.
Durch dieses Verb konnte ich nun alle Levels von ApoTreasure übernehmen. Habe ich aber natürlich nicht gemacht, aber 3 Stück habe ich mal exemplarisch mit reingenommen und dazu noch ein Level gebastelt, was das Potential des Spiels theoretisch zeigt. Ich sage nur Level 18. Bin schon etwas stolz darauf, dass man mit etwas Kreativität Spiele im Spiel basteln kann. (auch wenn derzeit nur einfache Puzzlespiele).
FRAGE:
Eigentlich hatte ich dies schon vor über 2 Tagen alles fertig, aber es war unendlich langsam (Faktor 10) geworden und ich wusste nicht warum. Wenn ich ehrlich bin, weiß ich es immer noch nicht, aber vielleicht könnt ihr mir helfen. Ich hatte die Logik etwas abstrahiert. Das bedeutet, vorher wurde knallhart überprüft, wenn der Text „YOU“ ist, dann mache das und das.
Da ich das Spiel gerne immer weiter erweitern möchte, wollte ich es nicht x-Stellen pflegen und habe mir ein Enum erstellt, was Informationen zu allem hat, siehe
HERO(„HERO“, „y“, Entity.LAYER_KNIGHT, 0, 1, LoveGame.COLOR_BLUE_DARK)
also der Held hat den Text HERO, im kodierten Levelstring ist er ein y, besitzt den Layer xyz, ist im Asset an der Stelle 0, 1 zu finden und soll in der Farbe y dargestellt werden.
Ein Enum halt für alle Möglichkeiten erstellt und auf dieser Basis habe ich dann die Level erstellt und auch die Logik überprüft. Nur hat die Logiküberprüfung mind. 10 mal so lange benötigt hat und es somit echt unspielbar wurde … WARUM? Ich verstehe es nicht!
Was der Unterschied zwischen
if (third.getText().equals(„HERO“)) {
und
if (third.getText().equals(Enum.HERO.getText())) {
?
In der Logik habe ich das Enum wieder entfernt und siehe da es ist wieder spielbar. Kennt jemand den Grund? Sind Enums performancetechnisch schlecht, wenn man eigene Methoden hinzufügt? Aber das ergibt doch keinen Sinn … oder könnte libgdx schuld sein? Es ist auch in der Desktop Variante langsamer gewesen und somit kann es auch GWT nicht sein… ich gebe zu ich bin überfragt. Aber trotzdem glücklich über die neue Version.
So nun habe ich das Spiel wieder etwas erweitert und nun könnte auch Sokoban gespielt werden und ich habe andere weitere Levels hinzugefügt.
Ganz ehrlich … das macht echt Spaß und genau mein Stil von Kreativität der mir schon lange gefehlt hat. =)
So nun habe ich den Vorschlag von TMII umgesetzt und man kann nicht mehr verlieren. Stattdessen kommt ein Hinweis, dass man ‘u’ drücken soll, um den letzten Schritt rückgängig zu machen. Gerade bei schmalen Wegen oder langen Levels sehr praktisch. Vielen Dank für den Hinweis.
Außerdem habe ich weitere Levels erstellt und suche nun nach Sounds.
Das freut mich natürlich zu hören, dass es Spaß macht.
Habe das Spiel nun auch im google play store veröffentlicht - https://play.google.com/store/apps/details?id=org.apogames.love . Es spielt sich auf einem Tablet >=9 Zoll echt angenehm und sehr gut. Habe es mit dem galaxy tab 4 10.1 und mit einem Medion Gerät ausprobiert. Bei Smartphones spielt es sich sehr gut, aber der Editor ist nicht so gut bedienbar. Mal schauen ob ich da noch was machen werde. Die letzten Userlevel habe ich aber alle auch im Smartphone erstellt. Geht schon
Jetzt kommen noch Kleinigkeiten wie Levelauswahl auch im Spiel, Sounds etc.
Vielleicht fallen mir aber noch tolle „Wörter“ ein, dann erweitere ich es noch weiter. Überlege schon, wie ich es schaffe auch Spiele mit Maus usw. mit reinzubringen, ohne das es zu aufgesetzt wirkt und sich halt gut einfügt. Weil dann kriege ich fast alle Spiele von mir unter in dem Spiel.
Dank einiges Tester konnte ich ein paar Bugs entdecken und habe sie gleich entfernt.
Außerdem habe ich es etwas sichtbarer gestaltet, ob die Befehl/eine Regel funktioniert oder nicht.
Außerdem gibt es nun eine Desktopversion, welche im Fullscreen läuft und wesentlich performanter als die HTML Version ist: https://www.apo-games.de/love/Love.jar
Aber auch die schicke HTML Version gibt es noch: Love is ...
Ich wurde von jemanden aus dem Forum angeschrieben, dass er es schade findet, dass ich nicht erwähnt habe, woher die Grundidee von „Love is …“ stammt. Und das ist auch vollkommen richtig und war nicht meine Absicht. In meinem anderen JavaForum ( http://www.java-gaming.org/topics/iconified/38865/view.html ) habe ich es erwähnt, hier leider vergessen. Generell erwähne ich, wenn eine Idee vom wem anders stammt. Dann versuche ich aber auch keinen 1:1 Klon zu erstellen, sondern das Prinzip zu erweitern mit eigenen Ideen und Leveln. Hier hatte ich es vergessen und das ist mein Fehler. Ich wollte und will mich nicht mit fremden Federn schmücken. Das wollte ich bloß sagen.
Die Grundidee von Love is … stammt von Baba is you. Ein Spiel aus dem Nordic Jam 2017 ( Baba Is You (Jam Build) by Hempuli ). Ich fand es damals schon super und wollte es ausprobieren, ob ich das Prinzip übernehmen kann und durch eigene Begriffe weitere Spielprinzipien hinzufügen kann. Das habe ich dann auch. Habe gerade gesehen, dass nun eine Vollversion davon auf Steam und für die Switch herausgekommen ist ( http://www.hempuli.com/baba/ ). Da das Spielprinzip immer noch verdammt genial ist, unterstützt gerne das gepolishte Original.
Love is … wird trotzdem noch weiter entwickelt. Habe noch ein paar Ideen, die ich gerne ausprobieren möchte, unabhängig von Original. Die Bewegung von Objekten möchte ich noch ermöglichen und Touch/Maus unterstützen. Mir schwebt sowas vor wie Match3 Spiele, aber man muss dabei die Regeln verändern, um es zu lösen. Noch fehlen mir aber die richtigen Begriffe, die in meinen Augen eineindeutig dafür sind. Aber ich bleibe dran, da ich das Prinzip nach wie vor genial finde.
Zwecks Ideen klauen möchte ich auch kurz erwähnen, dass @darekkay mich vor ein paar Jahren auch mal gefragt hat, ob ich wüsste, dass mein ApoSimple es auch im Androidstore gab (aber nicht von mir). Wusste ich nicht. Ich fand es zwar traurig, dass die andere App viel mehr Downloads hatte als meine, aber generell finde ich es richtig schön, wenn das Spiel, auch durch andere, Leute erreicht und Ihnen ein paar schöne Minuten ermöglicht.
Ich erinnere mich an ApoSimple. Jemand hat DEINE App hochgeladen, oder eine ähnliche App? Ich frage nur weil das könnte ja auch zum verteilen von Schadcode genutzt worden sein, irgendwelche Scams, oder - die Bewertung von Apps ist auch immer abhängig von der Bewertung der anderen Apps der gleichen Person - um einen Account zu pushen?