Tagebuch: GalaxyCommand

Das folgende finde ich wahnsinnig cool: Gestern hatte ich meinen neuen Magma Planeten im Discord Chat vorgestellt:


Daraufhin kam von @L-ectron-X der fantastische Vorschlag, ich solle die Furchen größer machen. Der sieht für ihn nicht so sehr nach einem Magma Planeten aus bzw. vielleicht ein „etwas älterer“. Eigentlich wollte ich Designtechnisch ursprünglich in eine völlig andere Richtung gehen.
Gesagt getan (nach mehreren Iterationen): :smiley:

Sehr zufrieden mit dem neuen Ergebnis, kam dann von @CyborgBeta der Input, dass man die Furchen am Rand (Silhouette) des Planeten nicht sieht. Meine Idee war, die Atmosphäre zu verrußen, damit die technische Limitation nicht mehr so auffällt. (Nach mehreren Iterationen:) :smiley:

Ich bin sehr zufrieden mit dem Ergebnis! Ohne Feedback wäre das nicht herausgekommen :smiley: Danke euch.

Das mach ich jetzt auf jeden Fall öfter. Halt! Wohin rennt ihr denn alle plötzlich weg?! :smile:

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Sehr gutes Endergebnis, wie ich finde. :star_struck::+1:

Ja, Nummer 3 sieht am natürlichsten aus.

Hoffentlich ist das nicht die Erde im nächstem Jahr (nach dem KW). :clown_face:

Mir ist was unglaublich doofes passiert. Ich hab nach Jahren mal wieder auf der GitLab Seite selbst ins Projekt geschaut und dort wurde es zuletzt vor „über einem Jahr“ geändert… ich hatte in IntelliJ immer auf Commit -> Commit & Push geklickt und irgendwann hab ich wohl unbedacht angefangen den anderen Button Push zu verwenden.
Es hatte mich noch gewundert warum alle Branches auf dem gleichen Stand waren. Herrje, fühl ich mich doof gerade.

Mir hatte die „Artefakt“ Halterung in meinem Spiel nicht so recht gefallen (für Upgrades des Schiffes)
artifact
das ist jetzt der neue Prototyp
artifact_2
ich bin eigentlich ganz zufrieden damit. Die Farbe des lila „Artefakts“ ist noch in der Schwebe.

Mein jetziges Problem ist nur, dass das auch den Generator oder den zentralen Schiffskern darstellen könnte.

Es ist viel passiert in den 4 Monaten :smiley: Ein großer Meilenstein wurde nach langer Planung und hohem Einsatz endlich erreicht: Licht und Schatten!


Statt den angedachten 2-4 Wochen Umsetzungszeit, war dann doch etwas intensiverer Zeiteinsatz erforderlich :sweat_smile: Für viele Qualitative Verbesserungen und erweiterte Funktionen an verschiedensten Stellen im Code hat sich der Zeitaufwand aber gelohnt.


Für die Umsetzung hab ich diesmal stärker auf agile Projektplanung (HacknPlan) gesetzt und das hat sich definitiv ausgezahlt. Vor allem um über den langen Zeitraum immer einen Überblick über das Gesamtprojekt zu haben. Aber auch für Detailfragen der Umsetzung.
Sehr hilfreich war dabei auch Tomate_Salat, der mit seinem Tagebuch eine Orientierung gegeben hatte.
Auch wenn ich meinen Planungsstil eher als radikalere Scrum-Interpretation einschätzen würde. :sweat_smile:

Die Tage wird es noch ein paar extra Posts zu Planung und technischer Umsetzung geben.

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Ja, dass kenne ich nur zu gut. Man plant etwas für 2-4 Wochen und dann dauert es mehrere Monate (hust Feature Runner hust). Aber das Ergebnis kann sich dafür echt sehen lassen. Bei solchen Sachen lerne ich immer mehr zu schätzen, welche Arbeit mir Unity3D da abnimmt ^^.

Hehe, endlich zeigst du Vernunft :stuck_out_tongue:. Gutes Projektmanagement ist halt leider nicht zu unterschätzen. Ich hoffe mal dir geht es da dann aber ähnlich wie mir, weil ich find das mittlerweile echt spannend.
Als ProjektManager hast du deine Vision und als Entwickler setzt du das um und als Tester wirst du von deinen anderen beiden Ichs gehasst. Tolle Welt ist das :stuck_out_tongue:

Ein wohl sehr bekannter Effekt :smiley: Das eine from scratch Implementierung hier lange dauert, war abzusehen. Mehr dazu in einem kommenden Post zum technischen Hintergrund). Einige Algorithmen waren aber schon vorhanden. Haben sich im Nachhinein aber als zu ungenau herausgestellt.

Danke.
Ja, die Unity Community hat entsprechende 3D und 2D Belichtungsbibliotheken bereits. Ich glaube es soll auch eine offizielle 2D Umsetzung in naher Zukunft geben. Aber für mich ist es jetzt zu spät darüber noch zu neiden :smiley:

Ich bin auf die Rot_Grüne Seite der Macht gewechselt.

Interessant wie du das betrachtest. Bei normalen Projektmanagement (Wasserfall) teile ich die Ansicht komplett. Als Projektmanager habe ich mich vorher echt gehasst :smiley: Vor allem ging die Planung an der praktischen Entwicklung völlig vorbei.

Was ich an agilem Development so mag, ist eben dass das Projektmanagement auf Entwicklerebene stattfindet. Die Rolle des Projektmanagers wechselt von administrativ auf moderativ. Und die Planung orientiert sich eher an den praktischen Anforderungen. :slight_smile:

Verstehe ich gerade nicht.

Bei Wasserfall oO? Weil beim Wasserfall hat man imho keine Visionen mehr. Eine Vision ist für mich ein (sehr) vages Konzept.Von demher muss es agil sein. Man hat Ideen, wo es hingehen kann, aber weiß es eben vorher noch nicht. Man lässt sich ja ganz bewusst Spielraum. Entscheidungen trifft man erst für unmittelbar anstehende Aufgaben.

Und genau deswegen find ichs so spannend. Für mich ist der Projektmanager auch mehr in der Rolle des Spielers. Von demher versuche ich bei so Dingen das ganze möglichst nicht von der Entwickler-Seite zu betrachten.
Das tolle daran ist ja dann auch gerade der Punkt, dass man sich selber überraschen kann. Mit so mancher Implementierung baust du etwas ins Spiel ein, was du an anderer Stelle gut wiederverwenden könntest. Die Idee dazu hättest du mit Wasserfall nicht haben können. Zudem entdeckt man Sachen, die man als Spieler einfach gerne hätte. Ich find diesen iterativen Prozess einfach toll :slight_smile:.