Tagebuch: Industry City


#101

Solange wie ich mit den Texturen beschäftigt bin, hier mal noch eine Spielerei vom Wochenende:


#102

Holla die Waldfee. Ich verzweifle gerade zwar schier dran - aber irgendwie bekomme ich endlich das Photovoltaik-material hin:

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Das ist zu 100% von mir und war ne Scheiß arbeit soweit zu bekommen. Ich dachte, ich könnte durch geschicktes kombinieren von Generatoren das Ergebnis erzielen. Aber nix wars. Letztendlich kam ich dahin wo ich jetzt bin mit einer eigenen Alpha-Maske:

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Mithilfe von der Zeichne ich dann die weißen Linien (in unterschiedlicher Stärke) auf den blauen Hintergrund.

Ich glaub viel besser als das was ich jetzt hab bekomme ich es nicht mehr hin. Und so schaut es momentan im großen und ganzen aus:

Ich glaub wenn ich ehrlich zu mir selber bin, dann hab ich da noch mind. 2 Baustellen:

  • Die (bereits kritisierte) Tür
  • Die Fesnterrahmen sind zu dunkel und passen eigentlich nicht zum Rest.

#103

Das sieht ja alles schon ganz cool aus. Respekt dafür! Ich hoffe, du verlierst dich nicht zu sehr in den Details und wir bekommen auch bald was von der Spielmechanik zu sehen. Ich fand es echt cool, welche Ideen du bei “Feature Runner” hattest und freu mich schon “Industry City” zu spielen.


#104

Erstmal vielen Dank für die netten Worte :slight_smile:

Tu ich das nicht schon längst? Wenn ich für jedes 3D-Modell soviel Zeit aufbringe, dann wird sich das ewig ziehen. Momentan rechtfertige ich das ganze noch mit “Lernprozess” ^^. Aber ich hab schon seit einer gefühlten Ewigkeit keinen Code mehr geschrieben.

Aber ich denke, das übrige sollte mich nicht länger als ein - maximal zwei Abende beschäftigen. Dann sollte ich mal wieder zum programmieren übergehen.


#105

Es ist dein Projekt, tu was dir Spass macht! Ich wollte damit keinen Druck erzeugen, sondern nur meine Vorfreude zum Ausdruck bringen.


#106

Er hat schon seine Seele verkauft, schau ihn dir an wie er in C# programmiert. Da macht ihm das auch nichts mehr aus. :smiley:
An den Gebäuden wird sich sowieso noch einiges ändern wenn ich meinen Erfahrung lassen dürfte, mein Rat - und ich weiß das macht sehr viel Spaß - sind Platzhalterobjekte.
Besser ist es sich auf die Detail-Ausarbeitung am Ende zu konzentrieren. Der finale Schliff macht mir zumindest am Ende am meisten Spaß, das ist der Punkt wenn aus Kohle Diamant wird.

Java Java Java


#107

Alles in Ordnung :wink: . Druck kannst und hast nicht erzeugt (zumindest solange du kein Investor oder Chef von mir bist :stuck_out_tongue:). Ich versuche da einfach Selbstkritisch zu sein und ehrlich gesagt bin ich schon seit ein paar Tagen der Meinung, dass ich zu viel Zeit mit dem 3D-Zeug verbringe (auch wenns wirklich Spaß macht ^^).

Spricht da die Eifersucht :stuck_out_tongue:. Ne aber ernsthaft: ich bin froh, dass es (wenigstens) C# ist. Denn das ist eigentlich eine ganz nette Sprache. Und wirkliche Auswahl hast du nicht. C++ möchte ich nicht, von daher fällt die Unreal Engine raus. Da ich für Android entwickle ist auch die CryEngine keine alternative (zumindest sehe ich auf der Feature-Liste keine mobilen Geräte).

Also bleibt nur noch Unity3D. Und damit bin ich bisher auch sehr glücklich.

Ja. Und genau so war eigentlich auch mein Plan … gewesen. Hatte irgendwie nicht so funktioniert ^^


#108

Mut zum Corner-Cutting! Mir gefallen die “Runen” auch nicht, die ich gerade als Platzhalter in meinem Spiel eingefügt habe, aber sie sind momentan halt “gut genug”:

Ingwaz Thurisaz (u.s.w.)

Erfüllen ihren Zweck, ich kann das Ecken-Abrunden, dunkler machen u.s.w. testen, aber ich glaube nicht, dass sie im endgültigen Spiel landen werden…


#109

Hab ich eigentlich kein Problem damit. Mein Problem ist eher, dass mich das 3D-Modelling nicht ankotzt ^^. Es ist extrem cool sowas wachsen zu sehen und was neues dran zu bauen. Bis zu einem gewissen Grad wars auch sicher Sinnvoll, weil durch das viele Wiederholen festigt sich das Wissen. Dann brauch ich für Zukünftige Modelle nicht mehr so viel Zeit (also wie du siehst: gute Ausreden hab ich genug :smiley:).

Generell ist mein Spiel aber schon so geplant/ausgelegt das es im ersten Wurf versucht ein MVP zu sein. (Ich glaub, dass man schon jetzt eine Auswahl zwischen 3 Städten hat hätte nicht unbedingt ins MVP gehört - aber jetzt ists drin ^^).

Die Runen sehen für mich aber nicht nach Platzhalter aus. KA warum du damit nicht zufrieden bist - ich würde die einbauen ohne über einen Austausch nachzudenken.


#110

So. Ohne mich jetzt weiter verkünsteln zu wollen werde ich es glaub bei dem hier belassen:


#111

Dann kann es ja weitergehen mit dem Gras. Dynamisch wehend wäre schön, und an wieviele Halme pro Büschel hast du gedacht?

Ich nehme dich natürlich nur auf den Arm, selbiges mit C#.

Was steht als nächstes an?


#112

Das ist eine Fabrik. Wenn ich da lebende Vegetation drum rum pack, dann wirkt es wieder unrealistisch. Vllt kommt noch ein radioaktiver Fluss der eine Aufwärtsströmung hat mit darin fließenden Knochen um das Gebäude. Aber dann wars das GANZ SICHER!

Das Baumenü. Denn dafür brauch ich die 3 vorgestellten Gebäudetypen. Und so schaut mein Mockup in draw.io dafür aus:


#113

Cool. Unity3D hat einfach mal einen Bug re-released -.-. Und zwar, dass man Materialien aus einem fbx-File (mein 3D-Modell) extrahieren kann. Jetzt fliegt ein NPE und zwar der selbe wir wie damals. GAAAANZ toll…


#114

Mir flog das SaveGame um die Ohren. IDs von Assets sind nach dem erstellen einer APK nicht mehr die selben. Dummerweise referenziert das Savegame darauf. Jetzt darf ich das einmal komplett überarbeiten.

Das hat mir auch nochmal eines verdeutlicht: ich hätte die Städte und Shopauswahl noch nicht einbauen dürfen. Ich brauch sie zum aktuellen Zeitpunkt noch nicht, weiß noch nicht, was ich im detail damit mache aber lege schon Objekte dafür an. Eigentlich wollte ich mich im ersten Wurf auf ein MVP konzentrieren und da würde eine vorgegebene Stadt vollkommen für ausreichen. Deswegen bin ich momentan drauf und dran die Funktionalität heute Abend rauszuwerfen. Denn gerade auch in Bezug auf des Refactoring vom SaveGame glaube ich, dass mir das sonst eine ganze Weile nur Mehrarbeit bereitet und alles komplizierter macht.


#115

Ok. Bin gerade dabei aufzuräumen und sehe jetzt erstmal welche AUSMAßE das angenommen hat. Haufenweise Logik die ich eigentlich noch überhaupt nicht benötige. Denke, dass war die richtige Entscheidung - denn das nimmt erstmal einiges an Komplexität aus dem Spiel (die vllt eh überhaupt nie notwendig war!)


#116

Seufz Wie ein Junky komm ich nicht von weg. Ich hab so eine kleine persönliche Regel: Nach 22 Uhr schreib ich keine Zeile (Produktiv)Code mehr. Einfach weil ich (gefühlt) ab da viel Code schreibe was ich hinter wieder ausbaue oder refactoren darf.

Also hab ich YT-Videos geschaut … und zwar zum Thema Blender. Leider hat der Typ sehr viel interessantes erzählt u.a wie man etwas “organischer” modelliert.

Heute morgen hab ich dann gedacht, ich probiere es mal aus. Einfach das man es mal gemacht hat und das Wissen sich festigt. Ohne wirklich ein Ziel vor Augen zu haben, war dann daraus langsam ein “Tier” zu erkennen. Da ich wie gesagt, nichts konkretes im Kopf hatte - hab ich einfach mal weiter gemacht wie ich es für richtig hielt und das ist mein … fuck ja … Zwischenstand ^^:


#117

Ein T-Rex. Und ne Menge Vertices. Wie ist die Renderperformance?


#118

Sehr gut - hab absolut keine Probleme beim modellieren. Die vielen Vertices kommen vom Subdivision Modifier und sind glaub trotzdem noch im grünen Bereich.

Will aber später mal ausprobieren ob ich den Effekt von Modifier auch komplett durch eine normal map hinbekomme. Ich glaube aber nicht ^^


#119

Hab mich jetzt mal an den Füßen versucht. Und damit man mal sieht, was der Modfier ausmacht: links ohne - rechts mit:


#120

Wobei ich ehrlich gesagt deinen Pixel-Look der Füße auch ziemlich interessant finde. Mit Modifier sieht auch gut aus. Kommt halt darauf an wie sich das in den Gesamt-Stil einfügt.
Ich meinte rendert das noch auf einem Smartphone gut? Hab mich noch nie an so einem komplexen 3D Modell versucht.

*Edit: Mit einer normal Map (ich nehme an du meinst Smooth Rendering) kaschierst du nur die Kanten der Vertices zwischen zwei Flächen. Die Kanten selbst bleiben am Umriss des Objektes weiterhin sichtbar, das ist keine magische Low-Cost Methode um runde Gegenstände zu rendern. Funktioniert übrigens nicht bei jedem Objekt und je härter die tatsächlichen Kanten desto eher treten unnatürliche Rendering Artefakte auf den Flächen auf.
Deshalb ist beides nötig, etwas runder gestalten sodass die Flächen <X° zueinander aufweisen. Einfach bisschen herumspielen, ich sag mal <20/25° als Anhaltspunkt.
:wink: