Wie kommt man auf solche animationsformeln?

Hey Leute. Ich denke jeder von euch kennt das, man sieht irgendetwas tolles, und denkt sich sofort
„ja das könnte so und so gemacht worden sein… da hat man bestimmt das und das benutzt… hey schau mal da
ist ne ganz einfache polynomfunktion versteckt…“ soetwas eben.

Aber… bei dingen die im Raum stattfinden (3d) blicke ich oft nicht mehr durch.
Zum Beispiel: Millions of HLSL Particles in XNA - YouTube

Habt ihr eine Idee, was da für mathematik hinter sein kann? Vor allem so der bereich ab 30 sekunden?

Oder etwas einfachereres: Der Win7 bildschirmschoner „mystify“ - was sind das für bewegungen? Jemand eine Idee?

Reine Neugier :smiley:

Sinus und seine Verwandten. Aber mehr kann ich auch nicht sagen. Ist wohl viel herumprobieren angesagt bis man da ein Gefühl bekommt.

Also das was in dem Video ist sieht mir eher nach einer Physiksimulation aus. Also keine einfache trigonometrische Funktion, sondern etwas mit Gravitation.

Kurzes googlen nach „XNA HSL Particles“ bringt folgendes hervor: XNA HLSL Particles | SourceForge.net

This simulates a field of particles. Physics calculations are done using HLSL with the vertex texture fetch. Each particle’s velocity is stored in a pixel’s rgb values in a texture. The position is stored in a separate texture. The velocity texture is run through an HLSL shader to update the velocities, and then the same sort of thing occurs for the position texture. This allows these calculations to be done on the GPU rather than CPU. The final shader pulls these values from the textures to place and render each particle.

This demo includes controls like left-click to attract particles to the mouse cursor, right-click to repel. The mouse controls are poorly mapped to the 3D environment, so expect it to be a little off.

okay, also weit aus komplizierter als einfach irgendeine funktion…

@schlingel hast du so etwas schon mal gemacht?

Da ist Gravitation, Anziehung, Abstoßung und sagen wir Ort und Richtung dabei. Da müsstest du jetzt einen Mathematiker fragen.

"Dreh"matrizen, da hat mein Brain irgendwie abgeschaltete.

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Also Thema schon mal richtig…

Ja, die Grundlagen werden auf GPU Gems 3 - Chapter 31. Fast N-Body Simulation with CUDA erklärt. (Soooo kompliziert ist das gar nicht. Wenn man wirklich das letzte Quentchen Performance rausholen will, natürlich schon, aber an sich ist’s relativ einfach). War ja an sich auch schon in http://forum.byte-welt.net/java-forum-erste-hilfe-vom-java-welt-kompetenz-zentrum/awt-swing-javafx-swt/11816-opengl-particles.html thema…

Nein, ich hab’ da keine Erfahrung. Mehr als das Wissen aus einer linearen Algebra-Prüfung ist da nicht da.