Tagebuch: Feature Runner

(Abgespalten vom Freu-Thread, da ich vorhab euch mit updates zu nerven :D)

Hat ein wenig gedauert - aber endlich hab ich den gerafft wie man Scenen in Unity3D managt und Objekte den Wechsel überleben OHNE ein beschissenes Singleton-pattern zu verwenden (was oft entgegen Doku empfohlen wird!).

Durch die Scenes hab ich jetzt ein Hauptmenü und kann endlich ein Spiel neustarten ohne dafür extra die App neu starten zu müssen :smiley:

Aktueller Stand:

Ich hab weiter gemacht. Es gibt ein Highscore, Ingamewährung und ein Pausemenü. Zudem hab ich die UI angepasst und neue Fonts verwendet. Abgesehen vom Pausewährung könnt hier den derzeit aktuellsten Stand sehen:

Ach ja. Und ich hab den Namen des Spiels von Jario in „Feature Runner“ geändert. Weiß noch nicht ob ich damit glücklich bin - aber es kommt meinem Konzept was ich damit vorhab am nächsten :slight_smile:

Beta ist online und gerade eben noch ein update für den Shop (kein Echtgeld :wink: ) nachgereicht. Könnte etwas dauern bis das online ist:
https://play.google.com/store/apps/details?id=de.jfruit.featureRunner

(Update: Es ist die aktuellste Version online)

Gibt ein neues Update. Der erste Gegner ist jetzt im Spiel und kann als Feature für 50Münzen frei gekauft werden. Außerdem basieren Features jetzt aufeinander. Um z.b. die Highscore freischalten zu können muss zuvor das jeweilige UI-Panel gekauft werden.

Und ich merk gerade: damit mein Spiel seiner Idee treu bleibt brauch ich auf jeden Fall eine Möglichkeit Features auch wieder deaktivieren zu können.

:fearful: Ketzer!! C#, Blasphemie!! :fearful:

Ist lustig das Spiel, es ist vielleicht etwas langsam zu Beginn. Nach etwa 2 Minuten fängt es an richtig Spaß zu machen.
Die Grafik sieht gut aus und ich mag das man „fliegen“ kann.
Der Store… interessante Geschäftsidee :sweat_smile:

Viel Spaß bei deinem Projekt!

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Hab leider kein Kotlin zur Verfügung :stuck_out_tongue:

Ja, die Geschwindigkeit zu Anfang ist wirklich zu lahm. Hab die jetzt mal von 2 auf 3 hoch gesetzt. Mal schauen ob das besser ist. Im nächsten Update ist es auf jeden Fall schneller.

Die Grafiken sind nicht von mir - aber ich hab sie ausgesucht :stuck_out_tongue: . Das „fliegen“ wird bleiben - aber ich werde die Sprunghöhe irgendwann in zukünftigen Updates zu Anfang reduzieren (man wird es aber wieder bis zu einer bestimmten Höhe skillen können :wink: ).

Danke^^. Ich hoffe damit den Wiederspielwert des Spiels drastisch zu steigern. Und mehr steckt da momentan auch nicht dahinter.

Ich hab die Geschwindigkeit erhöht und eine neue Version eingereicht. Sollte bald als Update bereit stehen :slight_smile:

(Update ist veröffentlicht)

So. Hab jetzt viel Zeit in Refactoring gesteckt. Das nächste an dem ich arbeite werden Power Ups sein. Hier schon mal eine Vorschau:

Ist die Ähnlichkeit zu Super Meat Boy Absicht?

Nö. Die Grafiken an sich sind “purer Zufall”. Hab geschaut was im Unity Store für kostenlose assets angeboten werden und das war schlicht das erste das mir gefallen hat. Als ich die heruntergeladen hab, wusste ich nicht mal, was für ein Genre das Spiel haben sollte (wollte eigentlich ursprünglich was mit Denksport machen, aber hier hat sich ein Endless-Runner einfach irgendwie besser angeboten).

Das nächste Update wird noch 1 oder 2 Tage dauern. Die Power Ups sind etwas aufwändiger. Dafür gehört aber in Zukunft die Säge als Gegner zum Standard-repertoir. Man muss sie also nicht mehr frei kaufen. Wer diese schon gekauft hat, der bekommt den Power Up-Store im geschenkt :wink: [nicht das ich euch entschädigen würde - er nimmt einfach nur die frei gewordene Position im Enum ein ^^].

Fänds glaub irgendwie cool das Spiel auch mal auf Steam zu veröffentlichen (wenn fertig). Mal geschaut was da auf mich zukommen würde:

Ich hoffe mal, dass es nicht Richtung 5K$ geht. Mir geht’s bei dem ganzen Primär um ein Hobby, weswegen ich meine Spiele gerne F2P anbieten will. Vllt irgendwann mit Werbung um damit dann weitere Assets (2D-Models, Effekte, …) bezahlen zu können. Klar kosten die meisten nicht die Welt - aber ein Hobby was sich selbst finanziert hätte ja trotzrdem schon was. Allerdings bezweifle ich irgendwie, dass ich mit meinen Spielen 5K$ einnehme werde :-/.

Hast du dir das durchgelesen?
Demnach sollten es nur 100 $ sein

Die Gebühr. Es gibt nun eine 100 US-Dollar Gebühr für jede Anwendung, die auf Steam veröffentlicht wird. Steamworks-Entwickler werden diese Gebühr als Teil der digitalen Formalitäten entrichten und dadurch ihre erste App-ID freischalten. Sobald der Papierkram erledigt und der Entwickler auf Steamworks angemeldet ist, können zusätzliche App-IDs für jeweils 100 US-Dollar gekauft werden. Diese Gebühr pro App-ID wird in der Zahlungsperiode zurückgezahlt nachdem das Spiel mindestens 1.000 US-Dollar im Steam-Shop oder bei Einkäufen im Spiel eingenommen hat.

Btw. wäre es möglich (im Sinne von wenigen Knopfdrücken) eine Demo hier anzubieten für die man kein Android braucht? :smiley:

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Nein, sehe ich gerade zum ersten mal. Freut mich aber - weil 100$ wären ok :slight_smile: .

Sollte kein Problem sein. Das Spiel entwickle ich zwar mit Focus auf Smartphones (Android only) - aber es besteht keine Einschränkung (Codetechnisch). Sollte ausreichend sein einen anderne build einzustellen. Also dürfte z.B. eine Windows-Version kein Problem sein. Vor allem wenn man bedenkt, dass ich damit ja gerne mit der finalen Version in den Steam-Store möchte ^^.

Sehr schön dann würde ich es auch mal testen :smiley:
Und die 100$ kriegst du wohl auch wieder wenn du 1000$ „eingenommen“ haben solltest

Sehr schön. Man kann nie genug tester haben :slight_smile:. Werde dann eine Win-Version hier veröffentlichen wenn ich mit den Powerups fertig bin.

Hmm – also vermutlich nie :stuck_out_tongue:. Ne, keine Ahnung was bei sowas bei rum kommen kann. Wenn ich die 100$ durchs Spiel (z.B. Werbung) verdienen würde, dann wärs auch ok, wenn ich die nie Geld nie wieder sehen würde.

Das Spiel lieber ein bisschen teuerer machen, sagt dieser Herr:

Ich fand die Argumente ganz schlüssig…

Muss ich mir mal anschauen - wobei ich dem auch jetzt schon glaub. Hatte schonmal was darüber gehört, dass pyschologisch höhere Preise besser sind als niedrige. Allerdings möchte ich das Spiel gerne F2P halten. Ich möchte es gerne kostenlos anbieten. Von daher gesehen könnte das nur für einen Echtgeld-shop interessant werden.

Momentan ists auf jeden Fall noch etwas früh, über das ganze überhaupt drüber nachzudenken. Ich wills nicht ausschließen. Sollte aber sowas wie z.B. Echt-Geldshop kommen, dann soll der aber in keinster Weise das Spiel beeinflussen (d.h. Die kosten [in Münzen] werden nicht höher gesetzt damit die Leute verführt werden Echtgeld zu investieren. Sondern sollen sich eher daran orientieren, wieviele Münzen man pro Run holen kann. Also das man z.B. alle 4 Spielrunden im Stande ist ein neues Upgrade zu kaufen).

Eventuell könntest du dir auch überlegen auf Dauer (und je nach eigener Lust und Laune und hinsichtlich der Kosten) das Spiel auch über den Windows Store zu verbreiten.

Hab grad geschaut. Würde einmalig 19$ kosten. Muss ich mich mal schlau machen aber tippe drauf, dass ich es als UWP-Anwendugn anbieten muss (kein Problem). Ich denk ich schau mir das mal an, wenn ich die Popups fertig hab.